Alice in Wasteland!!

Fallout New Vegas Fan Blog with Shojo Race & Tale of Two Wastelands!!

エロ装備『blender』から『FO4』に簡単インポート出来ました。



※今回全ての画像がほぼ裸です。いつも以上です。ご気分害する可能性があります。
 タイトルでお知らせしてるつもりですが、以下アクセスご注意下さい。<(_ _)>

みなさま今日は仕事納めですか?またまたごぶさたしております。
また今年も大掃除ができてない上、これから年賀状を書くことになってる、ちゅんちゅん丸です。<(_ _)>
『Nukaworld』に行ってました。

いいですね!ヌカワールド!
FarHarorは伊豆でお使いかよっ?って感じだったし、Autなんとかは短かすぎだし…
もうFallout4自体をHDDから削除しようかと思ってましたよ。
しかし、ヌカワールド!久々の狂った感じと装備が気に入って唯一残して遊んでます。^^



さて、遊び続けるのはいいのですが最近Lev50を超え死にづらい!
ヌルゲーに近づくのを少しでも抑えるため、装備はますます少なく露出気味。
う?ん…このままだとまたSkyrimの時の様にマッパ同然…(ま、いいんだけど…)
そこで目についたのがヌカガールのあのブーツ!エロいしいいじゃん!?

ってことで「あのブーツだけ頂きたい!」や「併せてパンツも作ろうかな?」など色々やってみたら出来ちゃったので、ちょー簡単にご報告です。
※前回のf04装備の記事が長くて分かりづらかった為、今回は本当に入出力をメインに要点のみ書きます。各々のソフトの使い方はバッサリ省略しますので、なにかありましたら質問してください。



使用ソフトは順番に以下です。
①Outfit Studio
 自作やNewvegasからの移植の際には不要。
 FO4のメッシュを変更の際に使います。
 obj出力

②blender 2.49b
 メッシュを整えるだけです。あの大変な『ボーンウェイトコピー』は不要!
 入出力はobjで!
 最新版でも行けると思います。

③Outfit Studio
 obj入力、ウェイトコピーとnif書き出し
 簡易版ウェイトペイント機能付いてます。
 
④NifSkope 2.0 Pre-Alpha 6
 Texture関係の再指定は必要ですが、
 それ以外、装備の調整はほぼ不要!ボディだけ少々手直しが必要です。

----------FO4バニラのTextureをそのまま流用する場合はここまででOK----------

⑤Gimp2 2.8
 ノーマルマップとスペキュラマップを作成あるいは変換。

⑥Material Editor
 マテリアルファイルの修正用。

ぶっちゃけ、Skyrimの装備作るよりずっと簡単です。
個人的に今までblenderで一番つまづいてたのはウェイト関係とnif出力設定だったので
それがないだけでもとても楽。


①Outfit StudioでFO4装備やボディを出力する場合
右側をMeshesタブにした状態で使用したい装備を選択し「Shape」→「Export」→「To OBJ…」
あるいは、右クリで「Export」→「To OBJ…」
設定箇所は無し



②blender 2.49b
★Fallout 4 to Blender Tutorial
オプションの『Fallout 4 to Blender Tutorial Resources』に入っている『imported00.blend』にバニラボディがインポートされた状態で保存されているので使わせて貰うと楽です。

A.そのまま①のFO4データを使用する場合
「ファイル」→「インポート」→「Wavefront(.obj)…」
その際に出てくる設定は以下の様に
1.「Object」をチェック
2.「-X90」の入っているチェックを外す
3.「Clamp Scale」を最大値の1000.0に設定


B.Newvegasのnifファイルをインポートあるいはライブラリから読み込む場合
こんな位置に出ますがこれがFO4のデフォの位置みたいです。
Newvegasメッシュを下に移動して調整ですが、その際には当然「エディットモード」で!


調整終った該当オブジェクトを出力する際にはボーンウェイトの有り無しや
Scene Rootにいるかなどオブジェクトのある階層も考慮しなくてOK!ちょーラクチンっ!
出力設定は、
1.「Apply Modifiers」をチェック
2.「X90」に入っているチェックを外す
3.「Trianglate」をチェック
4.「Object」をチェック



③Outfit Studioに戻ります
ボーンウェイトをコピーする為にウェイトが正確な「femalebody.nif」をウェイト付きで読み込ませます。
1.「File」→「New Project…」→ダイアログの「From File」から選択後→「Next」次の画面は空欄のまま「Finish」でOK
2.「Shape」→「Import」→「From OBJ…」で先ほどblenderで出力したobjファイルを選択
3.右側「Meshes」タブで選択状態で「Shape」→「Copy Bone Weights」
 あるいは、右クリで「Copy Bone Weights」
 設定はそのまま5で大丈夫です。

4.「File」→「Export」→「Export Nif」で吐き出し。大抵これでおしまい。 

※実際ゲームで動くとお股やお尻のあたりはやはり破綻しやすい。その場合は右側を「Bones」タブにしてウェイトペイントで修正。Alt押しの減算ブラシはまぁまぁ上手く行くけど、加算はいきなり増えるので使いづらいです。「金属片を一度に同ウェイトで指定」とかも出来ないし、ここだけは我慢…

※blenderのNif出力時同様『どこにもアサインされてないよ!』みたいなこと言って来ることがあります。
コピー元頂点との距離が遠いためコピーできないのが原因みたい。修正箇所も黒くなってblender同様指示してくれます。修正方法は3つ
・コピーウェイトをやり直す。その際設定画面の数値(コピー元との距離)を大きくする。
・右側を「Bones」タブにし、ウェイトペイントで塗って直接修正。
・blenderに戻って距離を近づける処理をする。↓こんな感じ



④NifSkope 2.0 Pre-Alpha 6
A.バニラ装備
BSLithingShader、Blocklistの2行目にマテリアルファイルのパスをコピペするだけです。


今まではその下の階層で指定してましたけど、面倒だったら指定しなくても大丈夫!ゲーム内では表示されます。


B.ボディ
マテリアルファイル指定は上記同様。設定は2箇所変更
・BSLithingShader、Blocklistの1行目
「Default」→「Skin Tint」へ


・BSLithingShader、Blocklistの6行目「Shader Flags 1」
 プルタブ開いて、「Skin_Tint」を設定(NewVegasの「SF_FaceGen」ではないのでご注意!)


これでOKです。
細かい設定数字は良く分からないけど、バニラ流用の時は一応合わせてます。
でも、急いで設定しない時でも表示自体はできました。


----------FO4バニラのTextureをそのまま流用する場合はここまででOK----------

あ〜また長くなってきてしまいましたね?
バニラ以外のテクスチャー関係は次回でいいですか?
というのも、いまだ試行錯誤している部分もあるのです。

一応今現在分かっているのは、マテリアルでなく今まで通りの指定でも行ける。
更に…
1._d.ddsはそのまま行けます。
2._nと_sは「BC5(3DC)」で保存すれば表示は出来ます。

3.Newvegasで無かった_sは無くても表示できますが、真っ白の画像と勘違いするのか?テッカテカの質感になります。



さて次回はテクスチャ説明出来る範囲でしたいですが、
「MOD作ったはいいもののBethesdaやXB1はどうしよう!」問題も含め
来年やりますね!


ではでは、みなさま良いお年を〜<(_ _)>

今回参考にさせていただいたのは、
★人生の半分はスカイリム(謎様の以下ページ
Blender x Outfit Studio で超簡単に衣装合わせ♪

ちなみに、「CKのElrinchでSkyrim→FO4変換OK」の情報少し出てくるのですが、僕の環境では無理でした。
武器とか、細かいウェイトが関係していないのは結構いけるのでしょうか???
それとも僕の吐き出しがいけないのかな?
この方は行けたみたい…
★SKYREAL 様の以下ページ
BlenderからFO4に3Dモデルを持ち込むためのTips

P.S.白パン作り直して上げました。
どーも、お尻の形が気にくわないのと、シワが不自然!ということで修正データを
★例の炎上したAliceberry体型ページ にオプションファイルとして上げ直しました。
今回のTバック?トング?とNPRさんのかわいい感じのも入ってます。よろしかったらドゾー<(_ _)>



※メッシュもテクスチャもファイル構造も違いますのでご注意を!

Category : FO4

Comment

tamu75 says... ""
ブログの方にコメントありがとうございます。
リンクの件は全然問題ないですよ!わざわざありがとうございます。
私がブログで書いたものは武器やプロップといったウェイトが関係しないオブジェクトのための記事だったんです。
ウェイト付きのNifを保存したいときはあの方法だとうまくいかないかもしれないですね。今まで検証したことがないので私もちょっとわからないです。
2016.12.29 12:45 | URL | #- [edit]
ちゅんちゅん丸 says... ""
コメありがとうございますっ!
記事書いていきなり帰省してしまい、気付くのもお返事も遅くなりました。
すみません。
xxx_GND.nifのグローバルデータも作りたいのですが未だ出来ず、まだまだ試行錯誤してます。
多分スカイリム用データ自体が失敗しているのかな?
NV→FO4で簡単に出来たら記事にしますので見てやって下さい。
ではでは〜<(_ _)>
2017.01.13 11:33 | URL | #- [edit]

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